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Todas as Disciplinas e suas graduações

Animalismo Auspícius Demência Dominação Fortitude
Metamorfose Necromancia Ofuscação Potência Presença
Quimerismo Quietus Rapidez Serpentis Taumaturgia
Tenebrosidade Vissicitude

 

 

Animalismo

Para um vampiro predador, comandar animais é uma tarefa simples. A Besta vampírica é mais perigosa que qualquer natureza animalesca. Por buscar esta conexão feral, os vampiros podem se comunicar e controlar animais. Entretanto, vampiros que desenvolvem uma comunhão com seu lado animal freqüentemente parecem atraentes ou ao menos carismático para a maioria dos animais. Use Empatia com Animais para retestar Animalismo.

 

@    Sussurros Ferais(Animalismo nível 1):
Por olhar nos olhos de um animal e, quem sabe, grunhir um som relacionado (como urrar ou silabiar), você é capaz de se comunicar com uma criatura. Sua natureza predatória o permite compreender e coagir criaturas naturais. Dependendo de suas preferências, você pode lidar com um animal como se ele fosse seu igual ou exigir obediência. O animal pode escolher não lhe obedecer, mas este poder assegura que, ao menos, ele esteja bem disposto para com você. Mesmo se o animal for intratável, você pode tentar forçá-lo à submissão.
Usar este poder exige que você olhe nos olhos da criatura com a qual deseja se comunicar; se este olhar for perdido, você precisa restabelecer contato visual antes de continuar se comunicando. A maioria dos animais, entretanto, continuará olhando no fundo de seus olhos enquanto você se comunicar com eles. Animais que não possuam olhos ou que sejam extremamente simples, não possuindo Besta suficiente ou inteligência para tanto, não podem ser contatados com facilidade. Este poder trabalha melhor com criaturas predadoras, como aves de grande porte, répteis e mamíferos.
Você pode se comunicar com animais sem qualquer teste. Entretanto, para dar ordens aos mesmos é preciso vencer o animal em um Desafio Social - geralmente o animal possui de seis a oito Características nesta categoria, a critério do Mestre. Se você for bem sucedido, o animal lhe obedecerá pelo restante da noite. Falta à maioria dos animais inteligência suficiente para realizar tarefas complexas ou seguir comandos pouco específicos, mas eles podem realizar tarefas simples como buscar objetos, seguir pessoas e guardar lugares.

Sistema: Não se faz necessário nenhum teste para
conversar com um animal, mas para fazê-lo prestar favores
o jogador precisa fazer um teste de Manipulação + Empatia
com Animais
(dificuldade 6). Esta dificuldade pode ser
ajustada segundo as circunstâncias e a habilidade em per-
sonificar. Dependendo da natureza da alma do personagem,
a forma de conversa com o animal será diferente — essa
decisão não cabe completamente ao jogador, dependendo
principalmente de sua Natureza. A forma escolhida pode
ser de intimidação, provocação, adulação, racionalidade,
apelo emocional — praticamente qualquer coisa. As
interações precisam ser interpretadas inteiramente, mas o
jogador deve compreender que não deve interpretar o seu
personagem — mas a Besta em seu interior.

 

@@    O Chamado(Animalismo Nível 2)


Por emitir um rugido ou outro ruído animalesco, você pode convocar animais à sua presença. Dependendo de como você realizou seu chamado, você pode ter invocado todos os animais de uma determinada espécie da região ou apenas alguns poucos deles. As criaturas ouvirão o seu Chamado e lhe ajudarão ou simplesmente servirão de alimento. Embora animais convocados não caiam sob seu controle automaticamente, eles estarão ao menos inclinados a lhe ajudar.
Você precisa gastar uma Característica Social para cada animal que você deseja convocar. Apenas animais que possam lhe ouvir irão responder; você não pode chamar um pássaro do outro lado da cidade nem pode convocar um animal surdo. Você deve especificar o que deseja convocar, dentro de suas capacidades. Assim, você pode desejar convocar todos os ratos de uma região, apenas os ratos brancos ou, até mesmo, um rato específico que você conheça. Animais convocados com este poder podem demorar para chegar. Animais convocados permanecerão com você enquanto não forem atacados ou ameaçados (dentro dos conceitos deles - um rato certamente se sente ameaçado com grande movimentação de pessoas ao seu redor) ou até a cena terminar. Você pode utilizar dos outros poderes de Animalismo para comandar ou controlar os animais chamados.

 

Sistema: O jogador precisa testar Carisma +
Sobrevivência para determinar o quanto o chamado foi bem
recebido pelos alvos pretendidos (a dificuldade habitual é
6) e consultar a tabela abaixo. Os únicos animais que podem
responder são aqueles que se encontrem ao alcance do seu
canto.
A convocação pode ser muito complicada, cabendo ao
Narrador atribuir a dificuldade de acordo com a exigência
imposta pelo personagem. Por exemplo, um vampiro poderia
simplesmente convocar todos os ratos dos esgotos
(dificuldade 6), todos os ratos brancos (dificuldade 7), ou
mesmo um rato específico, que teve a audácia de mordê-lo
(dificuldade 8).
1 sucesso: Um animal responde
2 sucessos: 1/4 dos animais que ouvirem o chamado respondem
3 sucessos: Metade dos animais respondem
4 sucessos: A maioria dos animais responde
5 sucessos: Todos os animais respondem
 


@@@     Domar a Besta (ou Canção da Serenidade)(Animalismo nível 3)


Tocando ou olhando nos olhos de sua vítima, você pode projetar o aspecto temeroso e predatório de sua natureza vampírica. Sua Besta serve para lhe mostrar seu controle sobre sua presa, coagindo animais e humanos à submissão. Sem o fogo interior de suas fortes emoções, a vítima torna-se apática. Diferentes vampiros podem invocar este poder de diferentes formas. Nosferatu normalmente amenizam a Besta de suas vítimas, deixando-as calmas, enquanto os Gangrel asseguram sua maestria sobre criaturas inferiores, assustando seus alvos até a submissão. Não importando os meios, o resultado final é similar; o vampiro utilizando esta Disciplina escolhe seu estilo em particular. Nem fala nem vocalização é necessária - apenas contato físico ou olhos nos olhos.
Você precisa vencer sua vítima em um Desafio Social para utilizar este poder. Uma vez que você tenha intimidado ou acalmado o sujeito, ele não poderá usar sua Força de Vontade pelo restante da noite. A vítima ainda adquire duas Características Negativas Submisso pela mesma duração. Usos múltiplos deste poder não são cumulativos; uma vez afetada, a vítima não receberá mais Características Submisso pelo uso adicional desta Disciplina. Coagir a Besta de um vampiro é muito mais difícil. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade para fazer a tentativa (antes de realizar o Desafio Social). Se for bem sucedido, o vampiro sofre os efeitos normais deste poder. Você também pode tentar usar este poder em um vampiro em frenesi para tentar trazê-lo à lucidez novamente. Neste caso, é preciso gastar um ponto de Força de Vontade e entrar em um Desafio Social. Se você vencer, o vampiro sairá do frenesi ao invés de receber os efeitos normais desta Disciplina. Você jamais pode usar este poder sob si próprio.

Sistema: O jogador deve testar Manipulação + Empatia
(dificuldade 7) e precisa acumular um número de sucessos
correspondente ao nível que o alvo tiver em Força de
Vontade (cinco, para a maioria dos animais). Esta é uma
ação prolongada. Qualquer fracasso indica que o vampiro
precisa começar de novo desde o início, enquanto qualquer
falha crítica indica que ele não estará mais apto a roubar a
Besta dessa criatura.

 

@@@@   Subjugar o Espírito(Animalismo nível 4)


Por olhar os olhos de um animal, você pode mover sua consciência para dentro do corpo deste, dominando-o completamente. Sua alma sobrepõe-se ao espírito mais fraco do animal e o seu próprio corpo cai em um estado comatoso, enquanto você se utiliza do corpo do animal como se fosse seu. Embora seja influenciado pela natureza bestial do animal, você pode ainda usar seu intelecto e até mesmo alguma de suas capacidades sobrenaturais.
Você está limitado pelas capacidades físicas do animal que você possuiu - suas Disciplinas físicas não aumentam a criatura e você não possui a capacidade de falar ou manipular objetos se isto está normalmente fora do escopo das habilidades do animal considerado. Entretanto, você pode utilizar-se das capacidades naturais do animal, como garras, asas, venenos e guelras.
Não existe limite funcional da distância à qual você pode exercer este poder uma vez que você tenha possuído o animal - você pode mover-se livremente dentro do corpo animal, mesmo na luz solar (sujeito às restrições normais de permanecer acordado durante o dia), sem atingir seu cadáver vampírico. Entretanto, você não está automaticamente ciente do que ocorre ao redor de seu corpo comatoso. Se o animal é ferido, seu corpo recebe o mesmo montante de ferimento através do elo simpático; se o animal é morto, você retorna imediatamente ao seu corpo e entra em torpor. Você pode escolher retornar ao seu corpo imediatamente, independentemente da distância, desde que você permaneça consciente para fazer isso. Entretanto, você deve declarar sua intenção no início do turno e permanecer vivo até o final do turno (se você estiver em combate ou outras situações perigosas). Fugir do corpo animal não requer uma ação; você ainda pode agir normalmente no turno em que deseja voltar para seu corpo. Se você for ferido, sem ser nocauteado à inconsciência, enquanto tentando voltar ao próprio corpo, você precisa realizar um Teste Simples - um empate indica que você permanece se comportando como um animal pelo restante da cena, enquanto uma falha indica que você imediatamente entra em frenesi. Em ambos os casos, você ainda assim consegue retornar ao seu corpo.
Se o seu corpo vampírico morrer enquanto você habita um animal, você pode tentar permanecer no corpo deste. Cada nascer do sol, você precisa vencer ou empatar um Teste Simples. Se você perder, seu espírito é liberado nos reinos astrais, tendo-se ido para todo sempre. Desta forma, você somente pode sobreviver por um curto período de tempo. Para exercer este poder é necessário olhar nos olhos do animal a ser possuído (se ele não tiver olhos, este poder não funcionará sobre ele). Você precisará então gastar Características Sociais para se mover para o corpo do animal. Quanto mais Características forem gastas, mais conexão você terá com o animal. Com uma possessão simples, você pode movimentar aquele corpo; dominação mais completa lhe permite utilizar Disciplinas enquanto no corpo animal.

 

Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Empatia
com Animais (dificuldade 8) enquanto o personagem fita
os olhos do animal (apenas os animais com olhos podem
ser possuídos). O número de sucessos obtido determina o
quanto de seu livre-arbítrio e poderes o personagem ainda
irá reter enquanto estiver encarnado no animal. Menos de
três sucessos significa que o jogador precisa usar pontos de
Força de Vontade para desempenhar qualquer ação que
viole diretamente os instintos do animal em questão.
1 sucesso: Não pode usar Disciplinas
2 sucessos: Pode usar Auspícios
3 sucessos: Também pode usar Presença
4 sucessos: Também pode usar Domínio
5 sucessos: Também pode usar Taumaturgia

Uma vez que você tenha usado este poder, você sofrerá de alguns dos instintos e comportamentos do animal possuído. Para cada Característica gasta na possessão, você ganhará também uma Característica Negativa Feral. Estas Características Negativas continuarão com você até que você negue este comportamento por gastar Força de Vontade - um ponto para cada Feral removido. Você precisa interpretar o maneirismo do animal mesmo após retornar ao seu corpo, até que as Características Feral tenham sido todas removidas. Você pode eliminar lentamente estes instintos por gastar Força de Vontade aos poucos (você não precisa remover todas as Características Feral de uma vez só).

 

@@@@@   Expulsar a Besta(Animalismo nível 5)


Sua maestria sobre a Besta é fantástica. Após você ter compreendido a natureza predatória e a habilidade de influenciar outras criaturas, você pode remover sua Besta, levando os outros ao frenesi que deveria ser seu. Animais e carniçais são os alvos prediletos deste poder, tornando-os máquinas de matar, embora você possa usar este poder em qualquer um.
Você precisa estar a ponto de entrar em frenesi para usar esta Disciplina. Você usa este poder no lugar de fazer qualquer Teste de Virtude para controlar o frenesi. Ao invés disso, você realiza um Desafio Social contra qualquer indivíduo que esteja em sua linha de visão. Fazer isso não custa uma ação, você podendo tentar isto cada vez que estiver quase entrando em frenesi. Se você vencer, seu frenesi é transferido para sua vítima. O alvo imediatamente entra em frenesi e até mesmo exibe parte de sua personalidade, comportamento e modo de falar (isto deve ser interpretado, embora personagens com Investigação possam detectar o seu modo de agir na vítima). A vítima permanece em um frenesi normal, enquanto você não é afetado e não pode entrar em frenesi durante este período. Se a vítima morrer enquanto em frenesi, a Besta raivosa retorna imediatamente a você, de modo que você deve realizar um Teste de Virtude ou usar este poder novamente. Se você perder o Desafio Social, você entra em frenesi automaticamente sem direito a Teste de Virtude e é incapaz de lutar contra este frenesi por gastar Força de Vontade.
Enquanto sua Besta permanecer em outro, você fica plácido e complacente. Entretanto, se a vítima deixar o seu campo de visão antes que o frenesi dela termine, você perde sua Besta, sofrendo os efeitos de receber um Domar a Besta (não pode usar Força de Vontade e adquire duas Características Negativas Submisso). Você precisará achar a vítima que possui sua Besta e "convencer" esta última a retornar até você por agir de forma monstruosa - matar a vítima sempre faz esta retornar imediatamente.

 

Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa estar
tomado pelo frenesi, ou próximo a ele, e testar Manipulação
+ Empatia com Animais (dificuldade 8). O jogador precisa
anunciar seu alvo preferido antes de fazer o teste. É preciso
ser alguém que esteja em seu campo de visão. Consulte a
tabela para os resultados:
1 sucesso O personagem transfere a Besta, mas a
libera sobre um amigo.
2 sucessos Devido ao esforço o personagem está
atordoado, não podendo agir no próximo
turno, mas transfere a Besta.
3 sucessos O personagem obteve um sucesso
completo.


Se a tentativa fracassar, a intensidade do frenesi aumenta: à medida que o personagem relaxa na expectativa de encontrar alívio dos desejos selvagens da Besta, ela aproveita para cavar mais fundo. O frenesi durará o dobro do tempo e será duas vezes mais difícil de ser superado. Ele também será muitas vezes mais grave que o normal. Um falha crítica nesta jogada será ainda mais catastrófica. O frenesi aumentado é tão extremo que nem mesmo o uso de pontos de Força de Vontade conseguirá atenuar sua duração ou efeitos. Se o personagem deixar a presença do alvo antes da conclusão do frenesi, irá perder a sua Besta, talvez para
sempre. Embora não seja mais vulnerável ao frenesi, o personagem não será capaz de usar ou readquirir Força de Vontade, ficando cada vez mais letárgico. Para recuperar a Besta ele precisará encontrar a pessoa que agora a possui (que provavelmente não estará se divertindo muito) e recapturá-la. Ele precisa comportar-se de forma a fazer a Besta querer retornar porque, infelizmente, ela nem sempre quer abandonar o novo hospedeiro.

Auspícius

 

Demência



Dominação


Fortitude

Metamorfose

Necromancia

Ofuscação

Potência

Presença

Quimerismo

Quietus

Rapidez

Serpentis

Taumaturgia

Tenebrosidade

Vissicitude